Tactiques: Les cases les plus importantes
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Tactiques: Les cases les plus importantes
Je ne sais pas si ce sera utile, mais en principe, lorsqu'on programme une intelligence artificille pour un jeu, on d"finit des cases qui seront "mieux côtées" et auront une valeur plus importante que d'autres. Par exemple, au jeu othello, ils donnaient une grande valeur aux angles, qui sont super importants à prendre, et une valeur tres faible aux cases adjacentes aux angles car s'y placer permet à l'adversaire de prendre l'angle.
On pourrait peut-être faire la même chose avec notre jeu.
Bien sûr, ça paraît moins évident, surtout qu'on ne sait pas trop y jouer...
Mais je pensais quand même à 2 choses:
- on pourrait définir une sorte d'"allée centrale" qui irait d'une branche à l'autre et qui permettrait de ne pas trop étaler e jeu sur les côtés étant donné que de toutes façons on ne peut pas s'arrêter dans les branches des côtés.
- On pourrait aussi augmenter la valeur des cases entourant un pion isolé, car cela permettrait de pouvoir sauter par-dessus au coup suivant...
On aurait alors 2 solutions:
Si c'est un pion ami, on augmente la valeur sur toutes les cases adjacentes
Si c'est un ennemi, il faudrait bien réfléchir à ne pas lui faciliter trop la tâche quand même(mais ça normalement c'est l'algorithme minmax qui s'en occupe) et n'augmenter la valeur que dans les 3 cases adjacentes qui se trouvent au-dessous de lui pour le sauter en avant et pas en arrière au coup suivant.
Voilà, la deuxième idée est un peu tordue, mais l'idée de l'allée centrale ne me paraît pas bête, et comme ce serait des cases constantes, ce ne serait pas très dur à programmer apparemment.
On pourrait peut-être faire la même chose avec notre jeu.
Bien sûr, ça paraît moins évident, surtout qu'on ne sait pas trop y jouer...
Mais je pensais quand même à 2 choses:
- on pourrait définir une sorte d'"allée centrale" qui irait d'une branche à l'autre et qui permettrait de ne pas trop étaler e jeu sur les côtés étant donné que de toutes façons on ne peut pas s'arrêter dans les branches des côtés.
- On pourrait aussi augmenter la valeur des cases entourant un pion isolé, car cela permettrait de pouvoir sauter par-dessus au coup suivant...
On aurait alors 2 solutions:
Si c'est un pion ami, on augmente la valeur sur toutes les cases adjacentes
Si c'est un ennemi, il faudrait bien réfléchir à ne pas lui faciliter trop la tâche quand même(mais ça normalement c'est l'algorithme minmax qui s'en occupe) et n'augmenter la valeur que dans les 3 cases adjacentes qui se trouvent au-dessous de lui pour le sauter en avant et pas en arrière au coup suivant.
Voilà, la deuxième idée est un peu tordue, mais l'idée de l'allée centrale ne me paraît pas bête, et comme ce serait des cases constantes, ce ne serait pas très dur à programmer apparemment.
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